REVIEW WORKSHOP PEMBELAJARAN DIGITAL “Using Digital Technology For Learning”

Dunia pendidikan selalu mengalami perubahan yang cepat. Karena mengikuti perkembangan zaman. Pada Era disruption ini, membuat pendidikan di sekolah maupun di universitas dihadapkan pada kebutuhan yang cepat berubah, akibat teknologi dan digitalisasi informasi. Untuk itu, kreativitas, imajinasi, karakter, dan team-working diperlukan untuk merancang peran guru dan peneliti di era tersebut. Namun masih kurang nya skill atau pengetahuan untuk mengahadapi hal tersebut, menjadikan pembelajaran, seperti sains yang disuguhkan kurang diminati, atau praktikum sains yang di ajarkan kurang maksimal. Maka pada kesempatan kali ini saya ingin memperkenalkan pembelajaran via digital yang di narasumberi oleh:
  1. Ahmad Ali Fikri, M.Pd dari IAIN Kudus
  2. Wandah Wibawanto, S.SN, M.DS dari Universitas Negeri Semarang (UNNES)



  • Pemanfaatan Teknologi Digital Untuk Pembelajaran

Pembelajaran yang awalnya bersifat konvesional, kini dituntut menggunakan teknologi dalam proses pembelajarannya. Guru maupun siswa dituntun untuk dapat memanfaatkan teknologi, menerapkan, dan menggunakannya dalam pembelajaran. Pada saat ini sudah banyak aplikasi yang mendukung seperti; LMS (Learning Management System). LMS (Learning Management System) adalah aplikasi untuk mengelola kegiatan online. Contoh dari LMS yaitu schoology, edmodo, google classroom, Classcraft dan lain-lain.


Schoology merupakan Situs yang memadukan LMS dengan jejaring sosial yang cara penggunaannya tinggal mendownload kemudian membuat akun dan mulai berinteraksi seperti menggunakan facebook. Pengajar bisa mengatur kegiatan pembelajaran seperti pembaruan grup, feedback dll.

Edmodo merupakan Aplikasi software yang cara penggunaannya tinggal mendownload kemudian membuat akun dan mulai berinteraksi seperti menggunakan facebook. Bisa dikatakan edmodo ini facebook untuk pendidikan karena memang mendukung pembelajaran online. Hampir sama dengan schoology namun pada edmodo ini fitur-fitur untuk pembelajaran lebih terbatas.User friendly (mudah digunakan meskipun untuk pemula) karena tampilannya mirip facebook.

Classroom merupakan sebuah fitur yang efisien, mudah digunakan, dan membantu pengajar dalam mengelola tugas. Dengan Classroom, pengajar dapat membuat kelas, mendistribusikan tugas, memberi nilai, mengirim masukan, dan melihat semuanya di satu tempat.

Classcraft merupakan Aplikasi RPG yang didesain untuk meningkatkan minat belajar siswa. Siswa seolah-olah menyelesaikan sebuah misi, Selain itu juga ada sistem hit-point, layaknya sebuah game petualangan.

Selain kita memanfaatkan, kita juga dapat membuat aplikasi dengan web view dan aplikasi menu aktif. Aplikasi dalam bentuk web view, berasal dari web yang dibentuk seolah-olah menjadi aplikasi tanpa perlu mencari pada browsernya. Pembuatan aplikasi dalam bentuk web view bisa menggunakan bikin aplikasi dan sketcware. Sedangkan aplikasi menu aktif yaitu menu yang ada dalam aplikasi tersebut sengaja dibuat dan aktif. Pembuatan aplikasi menu aktif bisa menggunakan sketcware dan powerpoint.


  • Jenis - Jenis Teknologi Digital dan Pembuatannya.

Teknologi AR (Augmented Reality). AR (Augmented Reality) memberikan pengalaman visual interaktif yang menggabungkan antara dunia nyata dengan obyek maya (3D) dengan acuan (marker). Sebagai media pembelajaran, AR (Augmented Reality) dapat membantu pemahaman seseorang tentang bentuk-bentuk yang sulit digambarkan secara visual. Keunggulan teknologi AR ini yaitu mampu memberikan deskripsi visual dengan detail – 3 Dimensional dan interaktifitas,untuk menampilkan beberapa objek sekaligus dan mendukung animasi objek, dan memungkinkan detail secara bertingkat. Contoh penggunaan AR (Augmented Reality) dalam pembelajaran, antara lain: Quiver AR, Narrator AR, Anatomy 4D, Arility school safety, Crayola Alive, dan lain-lain.

Pembelajaran yang serupa tapi tak sama dengan AR adalah VR (Virtual Reality) mampu menyajikan dunia virtual secara langsung di depan mata melalui perangkat HMD (Head Mounted Display). Dalam menggunakan VR Stasiun Luar Angkasa Internasional (ISS) saat menggunakan Oculus, pengguna benar-benar merasakan sensasi menjadi Astronot dan dapat berinteraksi dengan objek yang ada di depannya. Keunggulan VR (Virtual Reality) yaitu memungkinkan untuk menampilkan objek yang tidak dapat dijangkau secara fisik dan memberikan gambaran visual tentang konsep yang masih abstrak atau konsep baru. Sedangkan kelemahan VR (Virtual Reality) yaitu untuk saat ini perangkat masih mahal, pengembangan relatif rumit dan membutuhkan banyak sumber daya serta durabilitas mata (motion sickness). Contoh VR (Virtual Reality) dalam pembelajaran, antara lain: Math Number Hunt VR, Hold the World, Nanome, HoloLAB Champion, dan lain-lain.

Selain menggunakan AR (Augmented Reality) dan VR (Virtual Reality), bisa menggunakan MR (Mixed Reality) yaitu menggabungkan secara langsung lingkungan nyata dan objek virtual melalui perangkat HMD (penggabungan antara AR dan VR). Keunggulan MR (Mixed Reality) yaitu pengguna dapat berinteraksi secara langsung dengan objek riil dan objek virtual. Tantangan utama dalam mengembangkan media edukasi digital yaitu diperlukanna pengetahuan khusus di bidang pemrograman dan bidang grafis. 

Pembuatan aplikasi digital seperti virtual lab yang dapat di operasikan sesuai keinginan perintah yang kita buat. Bisa anda buat di wandah.org/flash-virtual-lab karena sudah tersedia tool dan bahan lainnya untuk membuat sebuat teknologi berbasis digital yang dijamin aman untuk pengoprasiannya. Pada web: www.wandah.org/Book juga tersedia ebook gratis untuk anda yang ingin membaca dan ingin membuat sesuatu yang baru untuk digitalisasi pendidikan pada masa akan datang.


Quetos: "Teknologi adalah tools, hanya suatu alat. Bukan segalanya. Kualitas pembelajaran dalam kelas, interaksi antara guru dan murid itu esensinya (Nadiem Makarim)."

Komentar

Postingan populer dari blog ini

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MATERI PERUBAHAN IKLIM KELAS VII SMP / MTs SEMESTER GENAP